L'Officiel Art

Hans Ulrich Obrist et Daniel Birnbaum sur le nouvel espace d'art numérique

Alors que le monde de l'art progresse vers davantage d'espaces AR/VR, les conservateurs Hans Ulrich Obrist et Daniel Birnbaum collaborent avec des artistes sur de nouveaux supports numériques passionnants

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Un dimanche après-midi d'été, L'OFFICIEL s'est assis avec les conservateurs légendaires Hans Ulrich Obrist et Daniel Birnbaum pour discuter de l'avenir de l'art à travers la réalité augmentée et virtuelle (AR/VR). Amis depuis les années 90, Obrist et Birnbaum ont dirigé la théorie critique et la conservation à travers une myriade de médiums, des galeries d'appartements à la Biennale de Venise. En 2022, en tant que codirectrice de la Serpentine Gallery et directrice de la société de production d'art AR/VR Acute Art, respectivement, Obrist et Birnbaum sont à la pointe de la technologie et de la nouvelle vague d'expression, de participation et de critique artistiques. Leur excitation est palpable, et avec une ferveur contagieuse, la conversation n'est que le début d'un fascinant changement de paradigme de l'art contemporain, tout cela grâce à l'AR/VR.

Portrait de Daniel Birnbaum par Thomas Bayrle

DANIEL BIRNBAUM : La tendance dominante dans l'art, la théorie et la philosophie a été celle de la critique en ce qui concerne les nouvelles technologies. Pensez au profond scepticisme de l'École de Francfort à l'égard des développements technologiques ou à l'idée apocalyptique de Martin Heidegger selon laquelle la technologie serait la fin de la métaphysique. Il y a des exceptions, problématiques comme le techno-optimisme dans le futurisme italien et le constructivisme russe. Pourtant, en regardant le XXe siècle, vous pouvez trouver ces moments de grande affirmation techno. Une ou deux fois par siècle, quelque chose de nouveau arrive qui perturbe ou change la donne. En ce qui concerne l'AR et la VR, nous ne savons pas comment ils se rapporteront aux structures traditionnelles et au monde ou au marché de l'art, et pour moi, c'est un moment passionnant. Je présume qu'il y aura une normalisation et une commercialisation de l'AR/VR, ce qui est moins intéressant du point de vue de l'expérimentation. Mais la nature prophétique de l'art, pas de la manière religieuse idiote, est que vous voyez normalement l'avenir à travers le choix du médium. Les artistes essaient de repousser les limites, et ils font déjà presque des choses qui ne peuvent être faites que dans la prochaine forme d'art. Les artistes ne font pas que pleurer des technologies et des souvenirs obsolètes. Ils ont la volonté d'anticiper et d'affirmer des territoires non encore définis, et ce sont eux qui les explorent.

HANS ULRICH OBRIST : Il faut du temps pour qu'une technologie différente émerge, mais il s'agit de libérer et d'utiliser le potentiel poétique et interculturel de ces technologies au-delà de leur intention initiale. Les expériences technologiques de Billy Klüver ont été une grande source d'inspiration car il s'agit d'artistes travaillant avec des technologues. Aux Bell Labs de Klüver, ils ont compris comment avoir de nouvelles expériences dans l'art et la technologie en créant des alliances et des collaborations. Nous sommes prêts pour ces expériences.

L'OFFICIEL : Qu'est-ce qui a été le catalyseur pour créer des expositions dans un médium plus accessible à des personnes qui n'ont pas nécessairement de formation en histoire de l'art ? Actuellement, nous avons AR/VR sur nos téléphones et nos réseaux sociaux. Se sent-il adaptable parce qu'il est déjà entré dans notre vie quotidienne ?

HUO : Ces médias peuvent atteindre des personnes en dehors du forum et des formats traditionnels des institutions. Il y a là une sorte de potentiel de démocratisation. Tout le monde ne vit pas dans des villes où il y a de grands musées. Nous pouvons trouver des moyens d'aller au-delà des espaces d'exposition. De plus, ces œuvres sont comme des organismes vivants – elles changent constamment ; elles continuent d'évoluer. Vous pourriez donc imaginer avoir une simulation en direct par un artiste dans une gare, et chaque jour vous verriez la prochaine évolution. Je crois qu'il y a un grand potentiel pour cela en termes d'art public. Je pense qu'il est également important qu'il soit gratuit, qu'il soit conforme à la vision de Tim Berners-Lee selon laquelle le World Wide Web est accessible à tous. Pourtant, je crois que nous avons encore besoin d'espaces d'exposition. Il y a une possibilité pour une expérience multi-sensorielle dans une exposition que vous ne pouvez pas faire à la maison sur votre ordinateur ou votre téléphone. Margaret Mead parle de la nécessité d'expériences multisensorielles que les expositions peuvent offrir. Un exemple est notre récent spectacle Dominique Gonzalez-Foerster à la Serpentine. Il y a une fascination pour l'ancien médium du panorama ; il y a un Holorama, puis la VR élargit les possibilités. Le spectacle est en réalité mixte ! Je ne pense pas que ce soit quelque chose que vous puissiez vivre dans votre salon.

DB : Nous avons montré la réalité virtuelle à l'intérieur des musées, mais ces technologies créent de toutes nouvelles façons de distribuer l'art, où vous connectez des publics locaux qui ne sont pas seulement des publics mais aussi une partie de la production.

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"Graft and Ash for a Three Monitor Workstation (Still)", 2016, par Sondra Perry. Courtoisie de l'artiste

"La nature prophétique de l'art… est que vous voyez normalement l'avenir à travers le choix du médium." – Daniel Birnbaum

L'O : Touchant à ce point, l'image est devenue omniprésente, avec plus de peintres, moins de participations, plus d'emplacements finis dans les galeries et moins de performances. Pensez-vous que l'AR/VR est une solution pour cela ? La localisation géospatiale est-elle un nouvel aspect à considérer pour les artistes ? Qu'en est-il de la participation ?

DB : La réalité virtuelle peut tisser des composants dans le monde réel, et le dialogue et les possibilités de juxtaposition et de spécificité de site sont fascinants. Nina Chanel Abney est une artiste très engagée politiquement, alors quand nous avons lancé son Imaginary Friend dans le cadre d'une marche antiraciste à Washington, cela signifiait quelque chose de très différent de quand il planait à Hyde Park. C'est un peu comme un graffiti. Je comprends pourquoi Kaws s'intéresse à la RA car cela le ramène au street art et aux activités plus ou moins illégales dans les rues de New York. Des expositions d'art aigu ont eu lieu sur tous les continents, de l'Amérique latine aux États-Unis, en passant par l'Asie et l'Europe. Il s'agit d'un nouveau genre de semestriel électronique qui touche différents publics.

HUO : En ce qui concerne la participation, je réfléchis à la manière dont les institutions peuvent fournir une infrastructure participative pour la technologie avec les jeux vidéo. Notre projet Kaws a eu environ 150 millions de personnes en contact avec le spectacle. En ce qui concerne votre question sur la participation, nous devons nous pencher sur les jeux vidéo. En 2022, 2,8 milliards de personnes (un tiers de la population mondiale) joueront aux jeux vidéo, et la participation joue un rôle clé, comme le montre C. Thi Nguyen dans son livre Games : Agency as Art. De nombreux artistes visuels ont modifié et subverti les jeux vidéo existants. Certains artistes entrent dans les jeux grand public existants, ouvrant de nouveaux publics et engageant, comme Kaws avec son projet pour Fortnite, Acute et la Serpentine. Les moteurs de jeux étant de plus en plus accessibles, on voit de plus en plus d'artistes inventer leurs jeux pour créer des mondes virtuels de participation et d'inclusion. Un bon exemple est Danielle Brathwaite-Shirley. C'est une artiste, archiviste et conceptrice de jeux étonnante et prolifique dont le travail est centré sur les personnes trans noires. Elle travaille avec des technologies telles que la conception de jeux vidéo, CGI, l'animation et le son pour archiver l'expérience Black Trans, créant des jeux et des espaces avec et pour la communauté Black Trans. Alors qu'elle conçoit et construit des mondes physiques et virtuels, l'interactivité joue également un rôle majeur dans tous les aspects de la production et de la présentation. Le spectateur est également impliqué dans la façon dont chaque œuvre progresse et est vécue. Imaginez des jeux numériques non fabriqués pour le sens d'un public, mais dans lesquels les jeux sont un avantage de nos appels subjectifs. Cette idée où elle avait plus de diversité, plus d'accessibilité, plus de réalité et plus d'inclusivité est cruciale.

Plans, 2020, par Cao Fei. Vue d'installation, Serpentine Gallery, Londres. Photographie de Gautier Deblonde

L'O : Nous avons essentiellement gamifié nos extensions numériques, qui ont maintenant imprégné les relations interpersonnelles analogiques. Notre compréhension des relations avec les gens aide-t-elle à évaluer le but de l'art tout en modifiant notre processus de visionnage ?

DB : Il ne fait aucun doute que cela se passe. C'est peut-être un peu effrayant, tous les mécanismes de contrôle et les attentes que le monde de la machine introduit et que nous laissons sans discernement dominer notre vie quotidienne. On pourrait espérer que l'art dans ces espaces travaillerait dans l'autre sens et créerait plutôt des frictions et élargirait les possibilités plutôt que de simplement acquiescer. La RA interactive la plus efficace à laquelle nous avons participé est probablement celle d'Olafur Eliasson. Vous pouvez placer son soleil et son nuage chez vous, au-dessus de votre chien ou à côté de votre petit ami. C'était une façon d'interagir avec la pandémie, et pour un artiste écologiste comme Olafur, une façon d'examiner comment nous habitons la planète et nos relations avec le monde naturel. Lorsque nous avons travaillé avec Tomás Saraceno, il nous a rappelé que le monde virtuel n'est pas dans une sphère différente, planant quelque part dans le ciel ; il est rendu possible grâce à l'électricité et câblé via des parcs de serveurs. Nous avons créé une exposition avec une grande araignée et une araignée secondaire autour de la Serpentine Gallery qui devait être trouvée par le spectateur. Saraceno tente d'écrire la phénoménologie du monde technologique et de notre monde contemporain pour développer des idées sur la biodiversité et la diversité technique. Ses grandes araignées virtuelles que nous avons placées partout dans le monde en font partie ; c'est un jeu participatif qui peut sembler être un média social superficiel, mais, en réalité, il nous aide à comprendre les vraies araignées et leur mouvement.

« The London Mastaba », 2016-18, de Christo et Jeanne-Claude. Lac Serpentine, Hyde Park, Londres.

"Le monde virtuel n'est pas dans une sphère différente, planant quelque part dans le ciel ; c'est rendu possible grâce à l'électricité et câblé grâce à des parcs de serveurs." – Daniel Birnbaum

L'O : Il y a un aspect environnemental dans la réalité augmentée/réalité virtuelle dont on n'a pas beaucoup parlé.

DB : La technologie n'est pas innocente ; nous savons que cela consomme de l'énergie et de l'électricité, mais tout est relatif par rapport à l'expédition d'art et aux voyages à travers le monde comme nous en avons l'habitude. Le modèle de foire d'art que nous utilisons depuis 25 ans ou plus n'existera pas éternellement. Il y a d'autres possibilités, et AR et VR feront partie de nouvelles formations et de nouvelles possibilités institutionnelles. Dès le début des années 90, un livre avait ce merveilleux scénario de rêve où des vélos au sommet de certaines montagnes déclenchent des concerts à Moscou, Londres et New York avec de petits ordinateurs dans leurs poches qui avaient des robots préprogrammés partout dans le monde. Ce n'est plus si futuriste. Nous avons ces petits ordinateurs dans nos poches et participons à des événements culturels distribués dans le monde entier. On n'a pas besoin de robots préprogrammés ; AR est beaucoup plus facile. Le même spectacle pourrait se produire dans plusieurs villes en même temps. Ce n'est pas la réponse à tous nos problèmes, mais c'est un aperçu de nouvelles formations par rapport au travail d'expédition et au transport de tous les publics vers une autre partie du monde. C'est encore tôt, bien sûr, mais c'est déjà en train de se produire.

HUO : C'est le centre de ce que nous faisons à la Serpentine. Nous faisons des campagnes environnementales par des artistes analysant comment la technologie peut être utilisée pour comprendre la coordination. Imaginez simplement des millions de personnes participant à des jeux qui sensibilisent à l'environnement. Nous pourrions utiliser les jeux dans cette direction, en proposant différentes idées sur la manière dont ces nouvelles technologies sont utilisées au service de la société. C'est pourquoi nous devons écouter les artistes et mettre les artistes au centre de ce débat. Chaque entreprise, chaque société devrait avoir un artiste en résidence ou avoir un artiste au conseil d'administration. Le moment est venu pour cela; nous avons besoin d'écouter des artistes qui nous permettent de nous immerger dans une multitude de réalités alternatives : passées, présentes et futures. Ces technologies peuvent être utilisées pour changer complètement notre conscience de l'environnement. Philip K. Dick a dit un jour : "La réalité est ce qui, lorsque vous arrêtez d'y croire, ne disparaît pas."

KAWS: New Fiction, Installation view, Serpentine North, Londres, 2022. Photographie de Jonty Wilde. Courtoisie de l'artiste

L'O : Que feriez-vous de la technologie ?

DB : Hans et moi avons un gros semestriel mondial non réalisé qui s'appelle The Hydra. Hydra, une créature de la mythologie grecque, avait plusieurs têtes, et lorsqu'un héros essayait de la combattre, il en coupait une, mais il y avait de nouvelles têtes pour la remplacer. La mise en œuvre de toutes ces possibilités serait une hydre électronique avec des têtes dans le monde entier, et elles devraient être liées. Vous pourriez être à huit endroits simultanément, mais avec de nombreux artistes. C'est notre projet non réalisé, mais maintenant, quand les gens liront notre interview, je suis sûr qu'ils nous inviteront et nous donneront notre chance.

HUO : Nous avons des plans d'étage. Nous avons même le logo.

DB : Hans fait des dessins électroniques pour le logo.

L'O : Quelle méthodologie critique appliquer à la RA/VR ?

DB : Je ne pense pas que nous le sachions encore. Les formes d'art sont si nouvelles qu'elles sont encore à la recherche de spécificité. C'est peut-être un discours différent de celui auquel nous sommes habitués avec la critique d'art de Charles Baudelaire. Ce n'est peut-être pas applicable. Je sais que David Joselit, par exemple, a essayé d'écrire sur les NFT du point de vue duchampien. Je pense que c'est un projet et une question extrêmement intéressants, mais je n'essaierais même pas de dire quoi que ce soit maintenant. Nous devrons avoir une autre conversation avec vous.

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Hivemind, 2022, par Calum Bowden, Joanna Pope, Will Freudenheim et Seamus Edson. Image reproduite avec l'aimable autorisation de Trust

L'O : Quelle est selon vous la relation entre l'IA et la réalité augmentée/réalité virtuelle ? Et pensez-vous qu'à un moment donné, il y aura une ouverture pour l'IA pour créer AR/VR d'une manière qui respecte les directives institutionnelles ?

DB : Il y a des idées dystopiques et apocalyptiques selon lesquelles l'IA est une force effrayante plus menaçante que le problème climatique ou les armes nucléaires, mais les pièces de réalité augmentée ont déjà l'IA. Nous avons fait cette pièce VR avec Jeff Koons, et il y avait une ballerine qui vous a reconnu la deuxième fois, et elle saurait si vous aviez été là avant. Ils sont donc moins explosifs et de grandes versions de l'IA font déjà partie de bon nombre de ces projets. L'accélération de la technologie qui va plus ou moins vers la verticale, vers l'acuité, est l'une des raisons pour lesquelles on l'appelle Acute Art. À un moment donné, la vitesse à laquelle la technologie se développe est verticale, et on ne peut plus la comprendre. C'est alors que la singularité se produit ; l'hyper-humanité prend le dessus, et ce n'est plus humain, ce n'est plus compréhensible pour nous, sujets finis. C'est le séminaire de philosophie que nous devrions avoir à un moment donné.

HUO : C'est un autre sujet immense : la relation entre l'art et l'IA alors que nous nous adaptons à de nouvelles entrées. Nous avons eu de nombreux spectacles sur l'IA à la Serpentine. Le premier était Ian Cheng : BOB, puis nous avons eu des expositions de Hito Steyerl et Pierre Huyghe, et plus tard, d'Alexandra Daisy Ginsberg. C'est un changement crucial dans le statut de l'œuvre d'art et une allusion à l'idée de l'œuvre d'art en tant qu'organisme vivant. Un autre bel exemple est "Echo2" de Philippe Parreno à la Bourse de Commerce de Paris, où la constitution est en constante évolution grâce à l'aide de l'IA.

DB : Les nouvelles technologies changent non seulement la façon dont nous pouvons produire des œuvres d'art et les distribuer pour atteindre un public, mais affectent également l'ontologie de l'œuvre d'art : ce qu'est une œuvre d'art. La photographie a rendu possible la diffusion massive d'images cinématographiques et a changé ce qu'est une œuvre d'art. Cela s'est produit à nouveau avec l'introduction des nouvelles technologies - avec la télévision et Internet - et nous sommes maintenant au milieu d'un changement de paradigme aussi déroutant, et peut-être même plus fort. L'œuvre d'art est devenue quelque chose qui semble être vivant. Peut-être n'est-il pas vivant de la même manière qu'une plante ou un animal, mais il a son agent ; ça ne cesse de changer.

« Centrales électriques », 2019, par Hito Steyerl. Vue d'installation, Serpentine Gallery, Londres. Avec l'aimable autorisation de l'artiste, Andrew Kreps Gallery New York et Esther Schipper Gallery Berlin

"Ces œuvres sont comme des organismes vivants." – Hans Ulrich Obrist

L'O : Est-ce une évolution naturelle ?

DB : Je parlais justement à Sanford Kwinter, et il était très intéressé par ces développements de la contre-culture, notamment en Californie. Il m'a rappelé la chanson des Beatles, "Lucy in the Sky with Diamonds", et les débuts des drogues hautement psychédéliques dans la contre-culture. Il pensait que la réalité virtuelle était une forme moins dangereuse de drogue psychédélique - c'est pourquoi j'ai appelé l'exposition Acute Art AR à Seoul Kaleidoscope Eyes. C'est pour rappeler aux gens que la possibilité technologique ici a des racines il y a 50 ans - les gens rêvaient de ces possibilités qui deviennent maintenant courantes.

HUO : Peut-être devons-nous dire avec cette conversation que c'est le premier chapitre. On ne peut pas y mettre un terme car les thèmes sont infinis. C'est bien qu'il se soit arrêté quelque part au milieu. Il fait allusion à cet infini. Alors je vais juste arrêter de parler maintenant.

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BOB, 2018, par Ian Cheng. Vue d'installation, Serpentine Gallery, Londres. Photographie de Hugo Glendinning

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